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<title><![CDATA[向东博客 专注WEB应用 构架之美 --- 构架之美，在于尽态极妍 | 应用之美，在于药到病除]]></title> 
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<description><![CDATA[赢在IT，Playin' with IT,Focus on Killer Application,Marketing Meets Technology.]]></description> 
<language>zh-cn</language> 
<copyright><![CDATA[向东博客 专注WEB应用 构架之美 --- 构架之美，在于尽态极妍 | 应用之美，在于药到病除]]></copyright>
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<title><![CDATA[提高sns圈子的黏度]]></title> 
<author>jack &lt;xdy108@126.com&gt;</author>
<category><![CDATA[WEB2.0]]></category>
<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 05:32:26 +0000</pubDate> 
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	最近在设计一个SNS的体系，所以比较关注相关的东西，转一篇好文来共赏：<br/>1.提高创建圈子成本<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 创建圈子的成本提高，才会让成员对自己创建的圈子珍惜，重视。<br/>2.限制圈子的创建和加入<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 俗话说：物以稀为贵。如果对创建和加入圈子不做限制，对于创建人来说，这个不行还可以创建多个，对加入者来说，一个人加入N个圈子。人的精力是有限的，这样创建者无法精心打理，圈子成员很难对某个圈子有归属感。<br/>3.限制群组的数量，圈子淘汰机制<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 还是同上道理，对于那些半死不活的圈子，可以让它死亡，圈子犹如一个小国家，当一个国家面临生死存亡的时候，成员会齐心协力，共度难关，但是要以第2点为前提。道理很明显，如果一个人有多个圈子，或者一人加入多个圈子，他就很不在乎这个圈子的生死。<br/>4.尽量能通过创建圈子的方法筛选出贡献力和活跃度比较高的用户做圈主<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 通过1%法则，我们知道，一个关系网内，只有1%用户贡献内容，10%的用户参与话题。所以圈主尽量能是那些活跃度高，贡献主动性强的用户，这样才会让圈子有生机。<br/>5.圈子的规则应该满足个人，群组，社区之间的价值传递和平衡<br/>我觉得社区，群组，个人之间只有通过双向的价值传递和平衡，才能稳固的发展。因此一个圈子的规则既要能满足圈子成员和圈子之间的双向价值传递，同时还要满足圈子和社区之间的价值传递。同时，通过一定的规则，还可以最终完成用户和社区之间的价值传递和平衡。<br/>这里有2个问题，一个是价值传递，一个是平衡。只有2者都能解决，才能稳固的发展。<br/>6.可以参考游戏的帮会系统<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 游戏的帮会来说，成员的归属感和对帮会的忠诚度要高的多，源于游戏帮会复杂的规则和功能，能够完成个人——帮会——游戏之间和价值传递和平衡。简单的说就是个人能从帮会得到好处，比如帮会交朋友，共患难，共做任务，庇护伞。这些属于交际需要和情感需要。比如做帮会任务可以给经验，大家共同努力让帮会升级后可以在帮会购买更便宜的药，这个属于物质需求。成员通过直接的获益间接的促进了帮会的发展。这样就完成了价值的合理传递。如果不是这样，口空喊为帮会服务，为了帮会万死不辞，这些都是空口号而已。犹如现实的社会。关于现实社会的游戏规则，我想别人比我懂得更多。游戏也好，网站社区也好，都是现实社会的缩影，所以游戏规则大同小异。笔者以前玩过《刀剑online》,觉得其帮会系统比较完善，能够调动帮会成员的积极性，同时让帮会发展。其实这些都是规则而已，成败就在于你如何来制定这个规则，能让这个价值供求体系更好的运作。当然，归属感，情感需求，使命感这些也是非考虑不可的。人是一个很复杂的动物，在国难当头的时候会同仇敌忾，但是平时却会为了鸡毛蒜皮的事而吵的面红耳赤。因此，关键在于引导。
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<title><![CDATA[[评论] 提高sns圈子的黏度]]></title> 
<author> &lt;user@domain.com&gt;</author>
<category><![CDATA[评论]]></category>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate> 
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